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MOBA游戏为什么好玩?LOL和DOTA的焦点设计逻辑差异分析【尊龙人生就是博】

 


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本文摘要:作者:bowser 互动娱乐 游戏筹谋编者按:MOBA游戏为什么好玩?

作者:bowser 互动娱乐 游戏筹谋编者按:MOBA游戏为什么好玩?它的设计有什么特别之处?本文作者将通过举例市面主流MOBA游戏,论述MOBA中差别模块设计之间的关联性。优秀的游戏都有着有趣的设计来吸引住大批玩家。

但在许多游戏设计的历程中,真正难题的往往不是一开始就能想出何等奇特新颖的焦点玩法,而是如何将初衷逐步转化为相互关联的设计模块,将焦点玩法展示给玩家。只有设计逻辑清晰,才气将逐步完善模块,且不被中途那些迸出看似闪光的点子带偏偏向。本文通过举例市面主流MOBA游戏,论述MOBA中差别模块设计之间是如何关联的。

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在这个历程中,一方面笔者希望整理总结近期的思考;另一方面通太过析这些熟知的设计差异背后的逻辑,展示出这种思考对产物最终影响的重要性。GDC鬼蟹分享LOL设计的焦点原则本文并不强调某一个详细的设计点,而着重探究各模块之间是如何相互影响。

像平时事情中,我们会单独讨论某个游戏机制,但联合其他模块整体思考,也许会获得更全面的结论。为了进一步说明上述看法,下文会围绕《LOL》和《DOTA》分析举例。之所以对比这两款游戏,除了它们是大家端游主流MOBA游戏代表外。

更有趣的是,从单局内各个模块结构来看,两者较为相似,但从舆论和用户群体的历史演变却证明晰它们之间的庞大差异。为了便于阅读,先列出下文主要分析的几个模块:1. 两款游戏兵线机制设计上区别及原因是什么?2. 两款游戏道具设计上区别及原因是什么?3. 两款游戏技术设计上区别及原因是什么?4. 上述三者之间是否存在关联?读者也可以先简朴思考回覆其中一些问题,好比为什么LOL取消反补机制,焦点目的是否是为了降低门槛呢?像这些问题的看法,后面的文章也会一一提及。

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接下来文章会从第一个问题开始,逐步反推假设两款游戏焦点差异,并基于此推导其余问题。在这个历程中,本文实验分析两款游戏焦点设计理念的差异是如何影响和关联各个模块中。

*注:虽然文章中较多的对比了主流MOBA游戏的设计区别,文章提到的三款游戏,笔者一共体验凌驾一万个小时,都很喜欢,绝对没有歧视任何一款。同时本文仅出于对MOBA游戏热爱,数据图表均来自网络和小我私家测试,分析看法也均为小我私家明白,难免有误,接待MOBA喜好者品评指正,讨论交流。

首先,我们从兵线机制最显着的区别开始:反补。从表1看出,DOTA中反补可以显着的拉开双方品级和款项的差距。思量到从设计角度,对线期是玩家验证小我私家硬实力的平台,因此要在提供途径来拉开差别水平玩家间的差距。

而LOL在没有反补的情况下,主要以通过频繁的技术释放准度和走位,压制对方血量和兵线,同时控制玩家补给和回家成本,到达拉开水平差异的目的,从而增加玩家提升自己的目的动力。反补双方数值收益但往往被忽视的是防御塔和愤恨机制,也是实现设计目的不行或缺的部门。相比DOTA,LOL中主要有下面几点差异:1. 塔击杀小兵需要的攻击次数更少。

2. 小兵愤恨不受发动攻击英雄指令影响。3. 小兵对被攻击不会直接触发愤恨,只有在足够近距离时才会。4. 防御塔被攻击时,对英雄愤恨低于小兵。

无论技术还是普攻,较远处攻击均无法吸引小兵愤恨正是这种设计差异,相比DOTA的控线压制,LOL兵线纵然进入劈面防御塔后,也可以轻松滋扰对方补刀,从而实现只靠推线也能显着压制敌人。兵线进塔时两者勾兵区别但问题在于,早期LOL推进兵线后,对摧毁敌方防御塔的动力并不是很强。

相较DOTA中因为TP的机制,丢失防御塔意味着丧失了一大片区域的灵活和控制力,在LOL中意义相对而言没那么重。不仅如此,前期过早的推掉敌方防御塔会导致兵线深入敌方土地,即增加了自己FARM危险性,又提升了对方宁静性。而由于LOL高成本的支援价格,大多数情况动员线上节奏的责任交付给了打野(通过野怪刷新频率控制),占线英雄不愿轻易脱离,这在一定水平上导致了玩家的两难。

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因此拳头后续通过加入防御塔镀膜机制,强化了“摧毁防御塔”这一行为动力,将前期团队目的与对线压制方式举行了逻辑统一。防御塔镀膜投放了大量款项在15分钟领先仅1000经济时胜率加入镀层后游戏节奏加速回首前文,我们从反补设计差异,推导出了两款游戏对线期计谋逻辑的区别。

但事实上,从设计角度出发,两者的因果关系一定反过来的,即先确定了计谋逻辑的差异,再通过取消反补、愤恨机制等一系列设计,来实现预先要想告竣的设计目的落地。所以如果只是简朴的认为取消反补是为了下降门槛,可能不是那么准确。设计因果的关系即便如此,两款游戏的对线期计谋逻辑仍是遵从一个大规则的:多人竞技单局游戏,主要由小我私家能力加(团队)计谋组成,且两者占比极大影响游戏玩法特性。

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小我私家能力影响水平越大,玩家对小我私家技术发展追求动力越强,但技术劣势时单局挫败感越强(如传统射击游戏)。而计谋性占比高,则单局挫败感较低,但相比传统单人RTS游戏(WAR3),MOBA中的如果计谋执行是完全依靠团队互助才气完成的,而队员间又不互助,则既无法在游戏时执行验证自己计谋效果,也无法在游戏后反思计谋的革新。会陷入赢得奇怪,输得糊涂的田地,同时也大幅增加玩家小我私家在游戏中的无力感(风暴英雄)。差别类型游戏行为影响的占比显着差别MOBA作为RTS向RPG生长衍生的品类,越发严格控制小我私家能力和计谋战术对单局影响的占比。

在由于反补设计,DOTA允许的经济方差远大于LOL的情况下,我们可以暂时做一个设计假设,LOL中单元经济优势相比DOTA更影响局势。


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